Tuesday, November 20, 2012

Synthèse: Props

Nous avons décider d'aller gros pour notre jeu Continuum. Par conséquent  les niveaux du jeu sont relativement grands et ont donc besoin de beaucoup d'habillage. Michael et moi nous sommes portés volontaires pour créer des props (ou accessoires) qui seront placés un peu partout dans le jeu.

Une recherche a été faite pour maintenir la pertinence de ces objets avec le contexte du jeu. Je modélise les objets et Michael les textures. En utilisant ce pipeline, on maximise les efforts dans nos forces pour atteindre notre objectif plus rapidement.

Drapeaux de prière:
(Ces drapeaux sont "skinnés" et prêts pour une simulation en temps réel dans Unreal)


boîte de bénédiction:


Vase orné:


Coffre en bois




Synthèse: Rig Facial

Pour notre projet Vulturine, c’était la première fois que l'on utilise le rig faciale pour les animations d'un personnage. Joanna, le personnage principal du jeu, avait un rig très simpliste qui reflétaient ses animations stylisées. Continuum a une direction artistique qui s'approche beaucoup plus du réaliste que Vulturine. Nous avons donc besoin d'animations faciale plus poussées, pour atteindre un niveau de réalisme supérieur à celui de Vulturine.

Avec les connaissance que j'ai appris la session passée, j'ai pu faire une première version du rig d'Alex beaucoup plus rapidement. Je travaille encore pour peaufiner le tout, mais le gros est fait.






Tuesday, October 16, 2012

Synthèse: Première itération

Cette semaine, nous avons créé notre premier build, soit la première itération jouable du jeu. Pour ce faire, nous avions à créer des animations simple et non-poussées pour pouvoir les incorporer dans le jeu. Nous avons aussi pu recycler plusieurs animations que nous avions déjà, question de sauver du temps.

Michael et moi avons fait une première version des cinématique du jeu. Cela inclue la cinématique du début  de la fin, et tout ce qui se trouve entre les deux.

En voici un extrait:




Ayant atteint cette étape préliminaire et importante du développement, on peut maintenant commencer à faire du vrai stock.




Tuesday, September 18, 2012

Synthèse: Continuum

Notre projet a un nom!

Continuum
"noun (plural continua /-jʊə/) A continuous sequence in which adjacent elements are not perceptibly different from each other, but the extremes are quite distinct."
- Oxford Dictionary of English

À ce stade, l'histoire est terminée. Les détails sont expliquées dans des storyboards que l'on utilisera comme référence pour la mise en scène. En voici un aperçu:


Nous essayons de finir la pré-production au plus vite. Bien qu'essentielle, cette partie du cycle de développement doit être limité en temps parce-qu'à faute de s’arrêter à un moment et de passer à l'action, on se perd facilement dans des détails cauchemardesques.

Pour expliquer notre projet, nous avons écrit un "elevator pitch" qui résume bien ce à quoi on peut s'attendre.

"Notre projet est un jeu d'aventure à la 3ème personne où l’on doit se déplacer à travers l’environnement et interagir avec les divers objets dans la scène afin de faire avancer l’intrigue.
Ce jeu raconte l’histoire d’un secouriste ayant reçu un appel à l’aide, l’entrainant aux sommets de montagnes enneigées. Il embarque alors dans une aventure afin de sauver cet inconnu. Cette expédition le mènera dans un temple mystérieux possédant son propre cycle de temps.
En chemin, le joueur devra résoudre des défis mentaux afin de progresser dans l’histoire. Une série de déjà-vus suivront chacun de ces défis et dévoileront petit à petit son sort.

Notre mandat est de créer une expérience interactive qui poussera le visuel et la présentation cinématographique pour ainsi augmenter l’immersion du joueur dans cet univers rempli d’action, d’émotion et de mystère."

...À suivre!



Sixième Session : Projet Synthèse


Voici donc cette sixième et dernière session au NAD!

Pour finir ce Bac en beauté, nous devons concocter un projet synthèse qui non-seulement regroupera tout ce dont on a appris durant notre voyage épique de 3 ans (2 ans et demi, mais bon), mais aussi en faire notre voix dans cette industrie florissante du jeu vidéo. C'est avec ce projet que nous tenterons de nous faire une place dans ce (relativement) nouveau medium.

Mais c'est aussi une occasion en or de quitter le NAD avec un bang!

Place au sérieux:

Mon équipe demeurera la même qu'avant:

Agustin Trechi (modeleur de personnage, FX)
Fanny Campagnie (Level Designer, Event Scripter)
Michael Meltchenko (Animateur, FX)
Viro Nhek (Level Designer, Level Art)
Moi-même (Animateur, Event Scripter)


Le projet consiste d'un jeu qui explorera un genre que l'on ne voit pas souvent. J'irais plus en détails dans le poste prochain!

En attendant, voici un concept art fait par Michael Meltchenko.


Monday, July 16, 2012

Level Design - DemoReel 2012


Voici mes travaux en Level Design, particulièrement ceux fait durant mon stage chez Ubisoft Montreal. Ainsi que creer 2 niveaux pour le jeu Pixel Trouble, j'ai aussi contribué à la majorité des cinématiques qui se trouvent un peu partout durant le jeu. Ces travaux incluent aussi l'introduction et la conclusion du jeu.


Level Design

Pour le design de niveau, je me suis occupé du premier niveau, tout de suite après le tutoriel. Le niveau devait donc être simple et linéaire, guidant le jouer subtilement pour que celui-ci ne puisse se perdre.


Ma stratégie est de dessiner à la main le niveau avant même de le concrétiser dans le moteur de jeu. Je commence par étudier le Gameflow, c'est à dire l'enchaînement des expériences que l'on présente au joueur du début à la fin d'un niveau.






C'est important de connaitre l’évolution de l'apprentissage du joueur et utiliser la formule T-L-P-M (Tease, Learn, Practice, Master).

Dans la photo précédente, on voit la progression que j'ai décidé d'utiliser pour le premier niveau du jeu:

Début > Platforming > Items > Combat > Platforming > Exploration > Combat > Cutscene > Fin

Ensuite, je dessine une vue de haut du niveau, et je trace le Golden Path. Celui ci représente le trajet critique à suivre pour compléter un niveau.

La flèche au bas représente le joueur. Les cercle numérotes représente les différentes dénivellations du niveau, pour m'aider à me retrouver sur l’échelle verticale. Comme l'image le montre, j'inclue ensuite le terrain à envisager lors de la construction du niveau. D'autres icônes indiquent l'emplacement des ennemies, items et tout autre objet d’intérêt.

Pour comparer, voici une vue de haut du niveau fini:



C'est aussi le parfait moment pour penser aux façons avec lesquelles on entend guider le joueur. Que ce soit par la lumière, un code de couleur, de collectibles, signes explicites, cut de cameras, cinématiques, sons, etc, on peut déjà les noter sur le schéma pour voir si le tout est cohérent avec notre Gameflow.

Il est important de faire des schémas avant de sauter au moteur de jeu. On évite des problèmes a l'avance, et ceux-ci sont beaucoup moins coûteux sur papier!

Voici d'autre images du niveau fini:







Pour le premier niveau "Boss", j'ai utilisé la même stratégie. Cependant, la nature de ce niveau permettait de passer plus rapidement vers le moteur de jeu. En effet, ce niveau est construit à partir de blocs uniformes. Il est donc très faciles de faire des changements quand à l'emplacement du terrain. J'ai donc eu la chance de travailler directement sur le moteur. C'est un avantage que l'on ne rencontre pas souvent!

Il a quand même fallu avoir un Gameflow pensé:




Encore une fois, voici le produit fini:




La partie la plus importante de ce niveau se trouve à sa fin. Le joeur doit vaincre un monstre pour pouvoir avancer vers le niveau suivant. Pour ce faire, il doit utiliser l'attaque lance-missile de l'ennemi pour détruire des blocs spéciaux, et ainsi faire écraser une plateforme sur le monstre.

Voici une vidéo démontrant ce combat:






Pour terminer, voici mon travail en cinématique pour le jeu Pixel Trouble. Mes contributions incluent les cameras, ainsi que les animations spécifiques à ces cinématiques.





Friday, May 4, 2012