Saturday, February 25, 2012

Contrainte #2: Facial Rig

Pour l'animation du visage du personnage principal, j'ai effectué quelques recherches pour savoir quel méthode serait la plus efficace pour le résultat qu'on vise. La première méthode est celle des Morph Targets. Celle-ci se résume en différentes variations d'un même mesh du visage, pour ensuite en contrôler le mélange et avoir l'animation désirée. L'autre façon serait de créer un système de bones au niveau du visage qui permettraient d'avoir le contrôle sur les groupes de vertex qui y seront attribués.

J'ai choisi la seconde option, parce qu'elle est plus légère au niveau des calculs fait par UDK, et parce qu'elle offre plus de liberté au animateurs. Cependant, elle demande plus de travail puisque le rig doit être solide et flexible. D'ailleurs, on peut même faire l'utilisation des deux méthodes simultanément... Pour l'instant voici un test que j'ai fait sur le visage de notre personnage principale Joanna. C'est un rig limité, mais il m'a permit de connaitre l'emplacement stratégique de chaque bones. Je posterai la version plus travaillée une fois que j'ai reçu le mesh final du personnage.

Oh! et désolé pour le lag dans la vidéo... Fraps fait ça souvent :)





UPDATE: Test dans UDK

J'ai joint le rig du visage au biped du personnage de contrainte #2 et j'ai importé le tout dans UDK. Les bones sont aux bons endroits et les animations sont comme je les ai laissées dans 3ds max. Une foie que le mesh final est prêt et skinné à son biped, je riggerais de nouveau le visage pour importer le tout dans UDK, pour une autre série de tests!



Comme on peut le voir dans l'image ci-dessus, les bones du visages sont exactement ou ils devraient être, et sont insérés correctement parmis l'arborescence du system complet du biped (voir liste de bones à gauche, dans la même image).



Contrainte #2: Cloth Simulation

Voici un test rapide que j'ai fait pour simuler du cloth en real time dans UDK. Pour ce faire, j'ai utilisé le PhysX tool de Nvidia dans 3ds max (que plusieurs compagnies de jeux utilisent, d'ailleurs). Avec cet outil, on peut entre autre créer de simulations de cloth et les baker dans un layer d'animation, ou en faire un asset de simulation dans UDK.

Il est à préciser que ce test a été fait rapidement, donc la qualité n'est pas au maximum. Mon but est de maîtriser l'outil pour pouvoir l'incorporer dans notre prochain jeu Vulturine.







Friday, February 24, 2012

Containte #2: Vulturine

Pour notre deuxième projet de contrainte, on doit créer une démo de notre jeu Vulturine. En tant qu'animateurs, Fanny, Michael et moi avons divisé les taches à faire. En voici les miennes:

Animations:


Joanna (personnage principal)
  • Run (hurt/corrupted)
  • Ladder (up, down, left, right, idle)
  • Dammage (take hit)
Bird (personage secondaire, npc)
  • Fly (take off)
  • Fly (glide)


Rigging:

Je suis chargé de faire un rig facial du personnage principal et l’implémenter dans UDK.


On est 5 à faire ce projet, donc mes responsabilités ne s’arrêtent pas ici. On doit tous s'assurer de la qualité du jeu et de sa complétion. Donc on devra tous faire du travail en dehors de nos spécialisations.

Je posterais plus d'informations aussitôt que possible.




Tuesday, February 14, 2012

Compilation 2011-2012

Voici une compilation de quelques-uns de mes travaux récents. Cela comprends les animations faites pour Frenzy et le projet de contrainte Gangs of New York.

Pour visionner mes autres projets, vous pouvez aussi visiter ma page Vimeo. Enjoy!







Sunday, February 12, 2012

Spline Camera dans UDK

Pour notre prochain projet, j'ai commencé à faire des recherches et des essais pour voir comment faire une caméra de style God of War. Voici un exemple de ce que je veux dire...






En cherchant, j'ai trouvé un script que quelqu'un a posté d'un système de caméra comme celui-ci. En le  comparant avec les fichiers source par défaut de UDK, je suis parvenu a incorporer les scripts donc j'avais besoin dans une scène test.

Et voici mon avancement. Il reste beaucoup à faire, mais bon...





Comme on peut voir, voici ce qu'il manque:

-La vue se reset au neutre à chaque fois. Je pense savoir comment la cibler au jeur, faut juste le faire...
-Ma connaissance en UnrealScript étant TRES limitée, je dois synchroniser les transitions manuellement. Je dois donc trouver comment les rendre automatisées.
-Centrer la caméra par défaut pour avoir l'effet desiré.

J’espère poster des updates bientôt!

Voici, en terminant, quelques images de mon travail...









Friday, February 10, 2012

Contrainte #1: Projet Terminé

Voici l'animation finale que j'ai présenté en classe!

J'ai beaucoup appris durant ce dernier mois. J’espère pouvoir mettre en applications ces nouveaux talents pour le projet de contrainte #2, et en apprendre encore plus!






Saturday, February 4, 2012

Contraine #1: Animation Finale

Pour cette dernière animation, j'ai pensé à faire quelque chose d'unique et surtout de conclusif. Quelque chose qui explique la raison pour laquelle cette course a eu lieu et qui fini bien! Voici mon idée en forme de thumbnails venant tout droit de la maternelle:



Comme on peut le voire, le chasseur parvient à piéger le voleur dans un cul de sac. Ce dernier est forcé de rendre à son propriétaire ce qu'il lui a volé!

Après avoir organisé cette animation finale en thumbnails, je me suis fait des références pour m'aider à l'animer.




Voici ma première version de l'animation finale. Il en manque un bout, mais ça donne une idée du final et de la position générale de la camera.





Je posterai le reste bientôt!