Monday, April 23, 2012

Contrainte #3: Danseurs

Voici les références qui seront utilisées pour les animations des danseur dans le projet Street Dance.

Pour le premier danseur, il va y avoir des windmills suivis d'un 360 cork. On peut les voir dans les deux vidéos suivants. Le flip se retrouve dans la deuxième vidéo à 1:22.








Ensuite, pour le deuxième danseur (ou plutôt danseuse), il y aura du popping au menu. Voici donc la vidéo référence  La séquence en question commence à 0:32.






Il reste une semaine, et je travail en ce moment sur le blocking des danseurs. Je vais poster mon progrès bientôt!





Friday, April 13, 2012

Contrainte #3: Street Dance

Pour cette dernière contrainte, on doit animer deux bboys et les spectateurs qui les encouragent.

Pour commencer, j'ai fait 3 rigs differents: Row 1, 2 et 3, pour chacune des trois emplacements des spectateurs par rapport aux danseurs.

Le premier rig, Row 1, se compose d'un system biped simplifié à 22 bones. Les deux autres, Row 2 et Row 3, possèdent des custom rigs. Ceux-ci contiennent 7 et 3 bones respectivement.

Voici une image des 3 rigs:



J'ai exagéré les animations pour un coté un peu loufoque,  propre aux personnage stylisés qu'Agustin et Neptune vont créer.

Une vidéo-compilation sera postée sous peu!

Thursday, April 5, 2012

Contrainte #2: Terminé




Notre projet de Contrainte 2 est maintenant terminé!

Apres un travail énorme de la part de toute l’équipe, nous somme très fiers de ce que l'on a fait. Chacun de nous a donné son maximum pour atteindre un niveau de qualité le plus haut possible.

Voici donc mes contributions au projet.

Rig Facial
Comme mentionnées plus tôt dans le blog, j'ai crée un rig facial pour pouvoir animer le visage de Joanna. C’était la première fois que l'on a utilisé un tel rig pour des animations en temps réel. Le UI est très simple et n'utilise que des modifiers d'origine à 3ds Max.





Voici un aperçu de ce que cela donne...



AnimTree pour Joanna
Un AnimTree a été créer pour hiérarchiser les animations de Joanna et en faire des blends. L'utilisation nouvelle de la fonction Phys_Ladder dans le AnimNodeBlendByPhisics, ainsi qu'un Ladder Volume, ont rendu possible le système d'escalade (climbing system).



Animations de Joanna
J'ai crée plusieurs animations pour Joanna, tant pour le gameplay que pour les séquences cinématiques.


Pour le gameplay, j'ai animé le climb (haut, bas, gauche, droite), le corrupted runcycle (course corrompue a la deuxième partie du jeu), ainsi que le take dammage (lorsque Joanna prends du dommage).

Pour les cinématiques, je suis responsable des animations de Joanna lorsque celle-ci assemble la clé magique, ainsi que lorsqu'elle descends les escaliers pour reprendre la clé.

Animations du Bird
Pour le Bird, les animations que j'ai crée sont le take off (décollage) et le glide (vol plané).

(Une video des animations sera postée prochainement)

Interactivité du Bird
Dans le niveau complété, le Bird a comme mission d'aider Joanna en la guidant tout au long de son aventure. Ceci représente la partie tutoriel du jeu, indiquant au jouer les points d’intérêts avec lesquelles il faut interagir. Pour ce faire, le Bird doit donc être prêt à agir lorsque celle-ci ce rapproche de lui, pour pouvoir continuer son chemin vers le prochain point d’intérêt, et ce, d'une façon naturelle.

Pour ce faire, j'ai eu recours aux animations du Bird que l'on a d'abord importé dans UDK, pour ensuite les intégrer dans des séquences Matinee. Plusieurs copies du SkeletalMeshes du Bird ont été placés par Fanny dans des points stratégiques, et les animations correspondantes au contextes de chacun de ces Mesh ont été intégrées dans Matinee de façon séquentielles pour avoir des transitions fluides et naturelles.

Pour l'interactivité entre Joanna et le Bird, l'utilisation de triggers en mode touch, ainsi que des event notifications dans Matinee font appel aux animations nécessaires, et contrôlent la visibilité (hide/unhide) des différentes copie Mesh du Bird.




Dans chaque séquence Matinee, on retrouve 3 layers d'animations: Movement Track (pour les translation et rotations du Mesh), et 2 Anim Control Tracks (pour y insérer les animations). Le blending se fait entre les deux layers d'animations.




Lumières (Bird)
Pour donner de l'importance visuelle au Bird, des groupes de lumières ont été crées pour chaque copie du Bird. Celle-ci ont des niveaux d'intensité et des couleurs différentes, déterminés par l’ambiance de l'environnement qui les entour. Chacun de ces groupes de lumières sont attachés à leur copie du Bird respectif, et ce à l'aide de nodes de type attach to actor.




Camera des Cinématiques
Avec l'aide de Fanny, j'ai placé et animé les caméras des séquences cinématiques que l'on retrouve au milieu du jeu.

Autres
J'ai aussi fait des recherches pour des fonctionnalités que l'on a finalement pas utilisé dans Vulturine. Entre autres, j'ai effectués des tests de Morph Targets pour l'animation faciale de Joanna. Aussi, J'ai fait plusieurs recherches pour des systèmes de cameras dites on-rail. Pour des raison technique et, surtout, de manque de temps, nous avons décidé de faire autrement. Par contre, l’expérience que j'ai acquise suite à ces recherches restera utile pour le future!

Remerciements
Je voudrais remercier les personnes qui nous ont entouré pendants la production de Vulturine. Nos professeurs Pierre Tousignant et Alexandre Sabourin, nous ont encadrés tout au long de la démarche et ont su nous diriger vers un résultat dont nous somme très fiers.

Surtout, un méga high-five aux autres membres de notre équipe extra-ordinaire : Agustin Trechi, Fanny Campagnie, Viro Nhek et Michael Meltchenko.

Résultat Final
(Une vidéo du gameplay sera postée prochainement)