Monday, July 16, 2012

Level Design - DemoReel 2012


Voici mes travaux en Level Design, particulièrement ceux fait durant mon stage chez Ubisoft Montreal. Ainsi que creer 2 niveaux pour le jeu Pixel Trouble, j'ai aussi contribué à la majorité des cinématiques qui se trouvent un peu partout durant le jeu. Ces travaux incluent aussi l'introduction et la conclusion du jeu.


Level Design

Pour le design de niveau, je me suis occupé du premier niveau, tout de suite après le tutoriel. Le niveau devait donc être simple et linéaire, guidant le jouer subtilement pour que celui-ci ne puisse se perdre.


Ma stratégie est de dessiner à la main le niveau avant même de le concrétiser dans le moteur de jeu. Je commence par étudier le Gameflow, c'est à dire l'enchaînement des expériences que l'on présente au joueur du début à la fin d'un niveau.






C'est important de connaitre l’évolution de l'apprentissage du joueur et utiliser la formule T-L-P-M (Tease, Learn, Practice, Master).

Dans la photo précédente, on voit la progression que j'ai décidé d'utiliser pour le premier niveau du jeu:

Début > Platforming > Items > Combat > Platforming > Exploration > Combat > Cutscene > Fin

Ensuite, je dessine une vue de haut du niveau, et je trace le Golden Path. Celui ci représente le trajet critique à suivre pour compléter un niveau.

La flèche au bas représente le joueur. Les cercle numérotes représente les différentes dénivellations du niveau, pour m'aider à me retrouver sur l’échelle verticale. Comme l'image le montre, j'inclue ensuite le terrain à envisager lors de la construction du niveau. D'autres icônes indiquent l'emplacement des ennemies, items et tout autre objet d’intérêt.

Pour comparer, voici une vue de haut du niveau fini:



C'est aussi le parfait moment pour penser aux façons avec lesquelles on entend guider le joueur. Que ce soit par la lumière, un code de couleur, de collectibles, signes explicites, cut de cameras, cinématiques, sons, etc, on peut déjà les noter sur le schéma pour voir si le tout est cohérent avec notre Gameflow.

Il est important de faire des schémas avant de sauter au moteur de jeu. On évite des problèmes a l'avance, et ceux-ci sont beaucoup moins coûteux sur papier!

Voici d'autre images du niveau fini:







Pour le premier niveau "Boss", j'ai utilisé la même stratégie. Cependant, la nature de ce niveau permettait de passer plus rapidement vers le moteur de jeu. En effet, ce niveau est construit à partir de blocs uniformes. Il est donc très faciles de faire des changements quand à l'emplacement du terrain. J'ai donc eu la chance de travailler directement sur le moteur. C'est un avantage que l'on ne rencontre pas souvent!

Il a quand même fallu avoir un Gameflow pensé:




Encore une fois, voici le produit fini:




La partie la plus importante de ce niveau se trouve à sa fin. Le joeur doit vaincre un monstre pour pouvoir avancer vers le niveau suivant. Pour ce faire, il doit utiliser l'attaque lance-missile de l'ennemi pour détruire des blocs spéciaux, et ainsi faire écraser une plateforme sur le monstre.

Voici une vidéo démontrant ce combat:






Pour terminer, voici mon travail en cinématique pour le jeu Pixel Trouble. Mes contributions incluent les cameras, ainsi que les animations spécifiques à ces cinématiques.