Tuesday, November 20, 2012

Synthèse: Props

Nous avons décider d'aller gros pour notre jeu Continuum. Par conséquent  les niveaux du jeu sont relativement grands et ont donc besoin de beaucoup d'habillage. Michael et moi nous sommes portés volontaires pour créer des props (ou accessoires) qui seront placés un peu partout dans le jeu.

Une recherche a été faite pour maintenir la pertinence de ces objets avec le contexte du jeu. Je modélise les objets et Michael les textures. En utilisant ce pipeline, on maximise les efforts dans nos forces pour atteindre notre objectif plus rapidement.

Drapeaux de prière:
(Ces drapeaux sont "skinnés" et prêts pour une simulation en temps réel dans Unreal)


boîte de bénédiction:


Vase orné:


Coffre en bois




Synthèse: Rig Facial

Pour notre projet Vulturine, c’était la première fois que l'on utilise le rig faciale pour les animations d'un personnage. Joanna, le personnage principal du jeu, avait un rig très simpliste qui reflétaient ses animations stylisées. Continuum a une direction artistique qui s'approche beaucoup plus du réaliste que Vulturine. Nous avons donc besoin d'animations faciale plus poussées, pour atteindre un niveau de réalisme supérieur à celui de Vulturine.

Avec les connaissance que j'ai appris la session passée, j'ai pu faire une première version du rig d'Alex beaucoup plus rapidement. Je travaille encore pour peaufiner le tout, mais le gros est fait.